Duel Masters #5 – Formaty gry i platformy internetowe

Heeeeej. To znowu ja. Nie mam co robić, więc piszę sobie nowy odcinek tego tutoriala do DM. Heh.

Dzisiaj zapoznamy się z formatami gry. Są to zbiory reguł, do których musimy się stosować podczas gry w danym formacie. Wyróżniamy trzy główne, i kilka „innych”.

US

US to najprawdopodobniej pierwszy format z jakim się zaznajomiliście. Jego reguły są następujące:

  • Korzysta się tylko z kart angielskich – tj. setów DM-01 do DM-12.
  • Należy mieć co najmniej 40 kart w talii, nie ma górnej granicy.
  • Jedna karta może występować maksymalnie w czterech egzemplarzach (ergo: nie można mieć 5 takich samych kart)

I tyle. Prawie wolna amerykanka (hehe, żart sytuacyjny). Istnieje też wariacja tego formatu, nazwana US-13. Różni się tylko tym, że mamy też dostęp do setu DM-13. Powstała, kiedy stworzono DMC 2.5, ale o tym dowiecie się trochę dalej.

JP

Format japoński to obecnie najpopularniejszy format na świecie (nie w Polsce) format.

  • Można korzystać ze wszystkich kart.
  • Należy mieć dokładnie 40 kart w talii
  • Jedna karta może występować w maksymalnie czterech egzemplarzach.
  • Istnieje banlista.

Banlista to lista kart, które są absolutnie zakazane, oraz kart, które mogą występować tylko w jednym egzemplarzu.

Hybrid

„Hybryda.
Z trzech wielkich formatów, ten wzbudza chyba najwięcej kontrowersji. Został sztucznie stworzony przez graczy, jest ogromnie niezbalansowany i przez to trudno traktować go poważnie. Mimo wszystko, jest w nim coś pociągającego.” -Qbius
  • Można korzystać ze wszystkich kart.
  • Należy mieć co najmniej 40 kart w talii.
  • Jedna karta może występować w maksymalnie czterech egzemplarzach.

I tyle. Problem w tym, że ze względu na nieistnienie banlisty wykształcił się tzw. Tier, czyli decki które orają trochę bardziej. Jeśli macie z pół godziny wolnego czasu i nie bolą was oczy, możecie na ten temat poczytać w artykule Qbiusa „Tytani Duel Masters” (art ma ponad 10000 słów. Dla porówniania, wpisy na blogu mają około 500).

Tyle jeśli chodzi o „trzy wielkie formaty”. Podsumowując:

  • US jest trupem.
  • W Hybrydzie gra się w realu
  • W internecie gramy w JP.

KC (KirriCorp)

KC to firma, która stworzyła nieistniejący już portal do gry przez internet, tzw. Kaijudo Portal. Były tam sety od DM-01 do DM-17 i zawierała zmienione efekty kart. Reszta pozostała bez zmian.

SotC (Shadow of the Code)

SotC to format w którym grało się w Duel Masters: Shadow of the Code na GBA.

  • Należy mieć dokładnie 40 kart w talii.
  • Dopuszczone są sety DM-01 do DM-08
  • Nie można mieć więcej niż 4 kopii tej samej karty w talii

FSAG (For Shit and Giggles)

To na prawdę trudno traktować poważnie.

  • Można korzystać ze wszystkich kart.
  • Nie ma ustalonego limitu talii
  • Można mieć dowolną ilość kopii kart w talii
  • Dopuszczone są proxy (karty dodrukowywane)
  • Dopuszczalne jest poprawianie efektów kart długopisem.

Reguły chyba wyjaśniają wszystko.

DK (Duel Kaisers)

Format powstał dosyć niedawno, ale naprawdę spodobał się wielu osobom. Nie będę tutaj przytaczał reguł, gdyż są one bardzo, bardzo odmienne od normalnych DMowych. O samym formacie możecie przeczytać tutaj.

Tyle jeśli chodzi o formaty. Teraz przejdźmy do gry przez internet.

Do niedawna istniały trzy alternatywy. Teraz w zasadzie jedyna sensowna jest jedna:

  • Trade Cards Online – platforma o której pisałem we wcześniejszym wpisie. Teoretycznie służy do handlowania kartami, w praktyce gra się tam we wszystkie znaczniejsze (YGO, MTG, DM, Cardfight!! Vanugard itd.) karcianki przez neta. Cały czas jest rozwijana i działa w przeglądarce. Można się tam dostać tędy.
  • Duel Masters Civilizations – DMC to program. Nie jest już rozwijany – zatrzymał się na secie DM-13. Łączymy się w nim przez IP, więc kolejny powód do jego dyskryminacji. Został stworzony przez magików z duelzone.org. Jakiś czas temu obiecywali, że DMC powróci. Na obietnicach się skończyło. Jak polscy politycy. Tutaj temat.
  • Kaijudo Portal – Stworzony przez KirriCorp, już martwy. Działał na Javie, więc nie dało się w nim połapać. Grać można było tylko w formacie KC. Został zamknięty z powodu roszczenia Wizards of the Coast (do których, po tym wydarzeniu, ostatecznie straciłem jakikolwiek szacunek).

I tyle na dzisiaj. Dzięki za przeczytanie

Sincerely,
Hudson

Reklamy

Duel Masters #4 – Sposoby zdobycia kart, tłumaczenie japońców

I dochodzimy do najbardziej podstawowej kwestii DM – skąd ja mam teraz kur*a wziąć karty, skoro nie sprzedają w Polsce? To „nie sprzedają w Polsce” jest trochę mylące. Mamy sporo osób które sprzedają pseudo-boostery (nie można sprzedawać oryginalnych, bo to jest nielegalne), inaczej mówiąc repacki, które zawierają różne losowe karty. Ale, prościej będzie to napisać punktowo. Obecnie mamy sześć źródeł zdobywania kart, z czego cztery są bardzo niewzkazane. Lecimy:

  • Forum duelmasters.karcianka.pl – to było, jest i pewnie będzie najlepsze miejsce do kupna kart. Są tanie, można kupować na sztuki, a Damek i Hiead sprzedają też repacki. Ogólnie super. Poza tym, ja tam także sprzedaję karty z DMR-01.
  • eBay a konkretniej sklep Paper Moon Japan – na eBayu najlepiej kupować boxy – czyli pudełeczka, w których znajduje się sporo boosterów. Ilość tychże boosterów jest zależna od setu. DMX kosztują niecałe 100zł, DM coś ponad 150zł, DMR około 220zł. Do tego dochodzi przesyłka z Japonii – około 50-80zł.

Powyższe opcje są najlepsze. Najlepszy kontakt, a od zapłacenia do otrzymania kart mija z reguły tydzień. Polecam. Ale są jeszcze trochę mniej fajne opcje. Oto one:

  • Rakuten – to jest odpowiednik eBay, z tym, że jest zdecydowanie bardziej japoński, i trudno tam znaleźć konkretne sklepy – dostajemy karty od pojedynczych użytkowników. Teoretycznie wysyłają na cały świat, ale z tym zdarzają się problemy. Poza tym, przesyłki dochodzą z reguły miesiąc.
  • Trade Cards Online – podobno można tutaj kupować i sprzedawać karty. Podobno, bo nikt tego nie robi. TCO jest chwilowo najlepszą platformą do grania w sieci (warto więc zrobić konto, ale do TCO dojdziemy przy grze przez internet). Tutaj też kupujemy karty od pojedynczych użytkowników, ale jest to bardzo niewygodne, poza tym, mamy tutaj coś takiego jak reportowanie złych sprzedających, z tym, że nikt sobie nic z tego nie robi.
  • Allegro – no, ideally można. Pewnie sporo osób już kupowało na allegro, więc rozwodzić się nie trzeba, z reguły jest prosto i przyjemnie. Jednak to co działa na niekorzyść allegro to przeraźliwie wysokie ceny. Taki np. Miraculous Meltdown na allegro kosztuje 39zł. Na forum by poszedł może za 15. Ponadto w sumie całe DM na allegro jest zdominowane przez jedną osobę (Paweł Przybyła).
  • Kaze Black – użytkowniczka forum duelzone.org. U niej można kupić praktycznie wszystkie karty. Problemem, jak w przypadku allegro, są horrendalne ceny. Aquan Jr.’s Delivery, którego ja sprzedałem za 2,50zł ona chciała – uwaga uwaga – 12 dolarów. Mieszka w Niemczech więc ceny przesyłki są w sumie OK, 10-20zł.

Teraz jeszcze poruszymy temat tłumaczenia kart japońskich. Jest to dość proste zadanie, tylko trzeba wiedzieć jak się do tego zabrać. Weźmy sobie przykładową kartę…

Sirius, the Patroller

Teoretycznie nie wiemy co to jest, jakieś takie żółte niewiadomoco. Moglibyśmy kombinować i przeszukiwać wszystkie karty, ale to zajmie wieczność. Zamiast tego, popatrzmy w prawy dolny róg karty. Co tam jest? Gwiazdka, jakiś dziwny symbol i numerek (w tym wypadku 6/55). Gwiazdka jest nam na razie nie potrzebna. Patrzymy na ten symbol. Teraz wchodzimy na stronę DMWiki. Teraz porównujemy nasz symbol z symbolami setów. Jeśli znajdziemy taki sam, klikamy w link obok. Przenosi nas na listę kart z danego setu.

W tym momencie skorzystamy z tych dziwnych numerków. Tutaj jest to, jeszcze raz przypomnę 6/55. Wobec tego, klikamy magiczną kombinację klawiszy Ctrl+F i wpisujemy dokładnie ten numer. Jeśli nie pomyliliśmy niczego, powinno nam podświetlić kartę, która nas interesuje. Klikamy w link i przenosi nas na stronę karty. W tym wypadku jest to Sirius, the Patroller.

OK, więc to by było na tyle. Mam nadzieję, jak zawsze, że ten wpis wam pomógł. Dzięki za przeczytanie.

Sincerely,
Hudson

Duel Masters #3 – Fortece i cross geary

W secie DM-14 Generate Gear została dodana nowa mechanika kart, nazwana Cross Gearem. Crossy najprościej porównać do ekwipunku. Odpowiednikiem wzywania stworów i rzucania czarów, Crossy są generowane. Aby wygenerować Cross Geara wystarczy zapłacić jego koszt i położyć w strefie bitwy. Tam na razie pozostaje, bez łączenia go ze stworem. Najważniejszą rzeczą, jaką nowy gracz musi sobie wbić do głowy jest to, że Cross Gear nie jest stworem. Weźmy sobie czar. Czy czar jest stworem? Nie. Cross gear też nie jest stworem, przez co nie może atakować, ewoluować (chyba, że w Evo Cross Geary), ani blokować. I co najważniejsze, nie można go zniszczyć kartami niszczącymi stwory (np. Terror Pit). Dlaczego? Bo Cross Gear to Cross Gear, a Cross Gear nie jest stworem. Mam nadzieję, że się rozumiemy.

No dobra, ale skoro nie mogą nic robić, to po cholerę nam one? Otóż spieszę z wyjaśnieniem – Cross Geary możemy (łał, cóż za odkrywczość) crossować z innymi stworami. Aby to zrobić, wystarczy, że zapłacimy ponownie koszt Crossa i położymy go w poprzek pod stworem, którego chcemy scrossować. Wtedy stwór dostaje efekt cross geara (np. „The crossed creature gains +2000 power). Istnieją też Crossy (np. Noble Enforcer) które robią coś, kiedy nie są scrossowane z żadnym stworem.

Crossy możemy „przecrossowywać”, tzn. zapłacić ponownie koszt Cross Geara i scrossować go z innym stworem. Możemy też odcrossować Crossa bez płacenia żadnego kosztu. Zarówno generowanie, jak i crossowanie to efekt typu play, więc nie możemy tego zrobić po jakimkolwiek ataku z naszej strony. Jeśli stwór, z którym jest scrossowany jakiś Cross Gear opuszcza pole bitwy, to Cross Gear się odcrossowuje i siedzi dalej w BZ. Możemy go crossować w nieskończoność.

Istnieją także ewolucyjne crossy, które ewoluujemy tak samo jak stwory, czyli umieszczamy je na karcie, którą chcemy wyewoluować, oczywiście po zapłaceniu kosztu. Oczywiście, jeśli mamy ewolucję na crossy z odpowiedniej cywilizacji, to nie możemy wyewoluować crossa z innej (np. Grand Cross Catastrophe może ewoluować tylko z crossów światła bądź natury). Evo Crossy zachowują się tak samo jak normalne.

Napisałem wcześniej, że crossów nie można zniszczyć Pitem, ale to nie znaczy, że w ogóle nie można. Istnieją karty, które mogą niszczyć crossy. Moją ulubioną jest Lionic Phantom Dragon’s Flame.

Cross geary możemy rozpoznać po charakterystycznej pięciokątnej ramce.

Noble Enforcer

Fortece to kolejny typ karty. Zostały wprowadzone w secie DM-30 Ultra Duel. W przeciwieństwie do Crossów ich działanie jest szalenie proste. Odpowiednikiem wezwania itd. jest fortyfikowanie. Fortece fortyfikujemy na tarczach. Na jednej tarczy może być ufortyfikowana nieograniczona ilość fortec. Kiedy tarcza, na której forteca została ufortyfikowana zostaje zniszczona, forteca idzie na cmentarz. Istnieją też karty, które mogą zdjąć fortece z tarcz (ja znam tylko jedną, Bolzard, Super Infinite Dragon). Niektóre droższe fortece mają specjalny efekt „If the fortified shield isn’t fortified by any other fortresses, whenever the fortified shield would be broken by your opponent’s creatures, you may return 1 of your other shields to your hand instead.”. Efekt prosty do zrozumienia.

Fortece możemy poznać po ramce w kształcie muru.

Rose Castle

I tyle na dzisiaj.

Sincerely,
Hudson

Duel Masters #2 – Przebieg tury

W tym wpisie, drugim dotyczącym zasad gry w Duel Masters, opiszę wam przebieg tury, który dzieli się na siedem faz. Te fazy muszą być wykonywane w takiej kolejności jak zostało to napisane (jeśli zakończymy jedną fazę podczas tury to nie możemy już do niej wrócić).

  1. Prepare – w tej fazie wykonujemy wszystkie efekty kart, które mają „at the beggining of your turn”. Ponadto odtapowujemy („tap” oznacza przekręcenie karty o 90 stopni) wszystkie nasze karty.
  2. Draw – w tej fazie dobieramy jedną kartę z góry talii do ręki, chyba, że efekty kart mówią inaczej.
  3. Mana – w tej fazie możemy (nie musimy) położyć dokładnie jedną kartę z ręki do pola many. Karty w manie powinny być do góry nogami.
  4. Tap – w tej fazie tapujemy (przekręcamy o 90 stopni) manę, która będzie nam potrzebna do wezwania stwora, rzucenia czaru itd. Koszt danej karty wyrażony jest w manie, jaką musimy zatapować. Aby móc zagrać kartę, musimy zatapować chociaż jedną manę cywilizacji, z której jest dana karta. W przypadku kart multikolorowych musimy zatapować po jednej karcie ze wszystkich cywilizacji, z których jest dana karta.
  5. Play – w tej fazie możemy wezwać stwora, rzucić czar, wygenerować lub scrossować cross geara lub ufortyfikować tarczę. Kiedy wzywamy stwora, umieszczamy go w polu bitwy. W tej samej turze nie może atakować z powodu „choroby przyzwania”. Nie dotyczy ona stworów ewolucyjnych lub mających efekt „Speed Attacker”. Po rzuceniu czaru jego efekt uaktywnia się natychmiast, a czar wędruje na nasz cmentarz.
  6. Attack – w tej fazie możemy zaatakować naszymi stworami. Cele ataku to np. inny zatapowany stwór przeciwnika, jego tarcza lub on sam, jeśli nie ma już tarcz. Po pomyślnie przeprowadzonym ataku, kiedy przeciwnik już nie posiada tarcz, wygrywamy grę. Atak mogą zablokować specjalne stwory przeciwnika, tzw. blockery. Wtedy przeprowadzana jest normalna walka między stworem atakującym a blockerem. Blocker przy blokowaniu zostaje zatapowany i nie może zostać użyty ponownie w tej turze, chyba, że jego efekt mówi inaczej.
  7. End – w tej fazie wykonujemy efekty „at the end of your turn”, oraz dajemy znać przeciwnikowi, że skończyliśmy.

Wpis jest naprawdę króciutki, ale dlatego, że raczej temat ogólnych zasad gry został wyczerpany.

Sincerely
Hudson

Ultra Hardcore Highlanders – Informacje wstępne

Dobra, jak to wygląda – plugin jest przepisany na nowe warunki, mapę muszę jeszcze nieco przygotować, ale to w czym jest problem to dalej niezbyt dużo osób. Poza tym na napisanie tego wpisu mam 20 minut.

Krótko o zasadach – gramy w teamach 4v4, wyłączona jest regeneracja życia przez jedzenie – mamy tylko złote jabłka i mikstury, z tym, że ich receptury zostały nieco zmienione (zamiast nuggetów sztabki złota, zamiast sztabki złota złoty blok). Gramy na mapie 750×750.

Lista Chętnych:

  • Hudson
  • Spenser
  • Goliat (niepewne)
  • Mlodek
  • Kolega Mlodka
  • Kolega Mlodka
  • CrafterCMPL

Rezerwowi:

  • ocieska
  • mrquardian

Cały czas mam wystawione ogłoszenie na skype, jeśli chcecie się zapisać to piszcie na PW na YouTube. OK, tyle.

Sincerely,
Hudson

Duel Masters #1 – Anatomia karty i strefy gry

Zdecydowałem się napisać coś użytkowego na temat DM, i tak powstał ten wpis. Postaram się w nim wam przybliżyć zasady gry w Duel Masters. Są proste, zdecydowaną większość trudności stanowią problemy  związane z tłumaczeniem efektów kart. Zaczniemy od tzw. anatomii karty, czyli co oznaczają jej poszczególne elementy.

Tick Tick, Swift Viral Swordfighter

1 – Koszt (cost). Oznacza ile musimy zapłacić many za zagranie karty.

2 – Nazwa (name). Po prostu nazwa karty. W tym przypadku jest to Tick Tick, Swift Viral Swordfighter. Nazw kart nie powinno się tłumaczyć (a to robią postacie w kreskówce).

3 – Rasa (race). Jest to jakby typ samego stwora. W późniejszych setach doszła także rasa czarów i cross gearów. Niektóre karty wspomagają stwory np. danej rasy. Niektóre karty mogą też mieć kilka ras. Tutaj jest to Cyber VirusDragonoid. Ras kart także nie powinno się tłumaczyć.

4 – TypObecnie jest ich osiem – creature, evolution creature, psychic creature, psychic super creature (psychic god), spell, cross gear, evolution cross gear, fortress. Każde charakteryzują się innymi rzeczami. W US (kartach angielskich), mamy do czynienia tylko z creature, spell i evolution creature. Te pokryjemy w tym wpisie, całej reszcie poświęcimy inne. Tutaj jest to creature.

5 – Efekt (effect). Co dana karta robi. Nie ma prostszego tłumaczenia. Tutaj:

  • This creature is put into your mana zone tapped. (cecha charakterystyczna dla kart multikolorowych).
  • Speed attacker (normalnie, stwory mają tzw. chorobę przyzwania (summoning sickness), tj. nie mogą atakować w turze, w której są położone w polu bitwy. Speed attackerów i evolution creature to nie dotyczy).
  • When this creature attacks, you may draw a card (czyli kiedy atakuje to dobieramy kartę).
Dodatkowo pod efektem znajdują się symbole obrazujące cywilizację. O cywilizacjach powiem trochę niżej.

6 – Dykretyjka (flavor text). Są to krótkie tekściki, nie mające wpływu na grę. Czasami mają być śmieszne, czasami nie.

7 – Moc (power). Kiedy dwa stwory walczą, wygrywa ten, który ma większą moc, drugi idzie na cmentarz. Jeśli mają takie same moce, oba idą na cmentarz.

8 – Obrazek seta, rzadkość (rarity) i numer karty (card number). Obrazek seta to ikonka ilustrująca z jakiego setu pochodzi karta. Od DMR-01 obrazki zostały zastąpione nazwą. Radkość to prawdopodobieństwo, z jakim trafimy kartę w boosterach. Obrazuje też wartość karty. Rzadkości mamy sześć:

  • Common –  kółko
  • Uncommon – czteroramienna gwiazda
  • Rare – pięcioramienna gwiazda
  • Very Rare – pięcioramienna gwiazda w kółku
  • Super Rare – cztery kwadraty ułożone w kształt rombu
  • Victory Rare – V ze skrzydełkami
Numer karty jest w formie x/y dla kart z rzadkością Very Rare lub niższą, Sx/Sy dla kart z rzadkością Super Rare i Vx/Vy dla kart Victory Rare. Będziemy go używać do tłumaczenia japońskich kart.

9 – Mana Number. Pokazuje ile many daje ta karta jeśli jest w strefie many. Wszystkie karty oprócz pięciocywilizacyjnych dają 1, 5-civ dają 0.

Teraz zajmiemy się strefami gry. Wyglądają one tak:

Strefy gry

Te pięć kart to nasze tarcze (Shield Zone). Rozkładamy je na początku gry. Dalej mamy talię (Deck), w której są karty, które możemy dociągnąć. Dobieramy zawsze jedną kartę na początku tury, niezależnie ile kart mamy w ręce. Po prawej mamy cmentarz (Graveyard) na którym znajdują się użyte czary i zniszczone stwory. Jeszcze dalej jest Hyperspatial Zone, ale nią zajmiemy się przy opisywaniu Psycholi. Nieujęte na obrazku są strefa bitwy (Battle Zone), która znajduje się powyżej tarcz oraz pod tarczami strefa many (Mana Zone), w której znajduje się nasza mana. Karty w manie są kładzione do góry nogami.

OK, to by było na tyle. W następnym wpisie zajmiemy się zasadami.

Sincerely,
Hudson

Deus Majsters – czyli jak to się wszystko zaczęło.

Mój początek przygody Duel Masters datuje się gdzieś tak na 2004 rok, kiedy chyba pierwszy raz zobaczyłem kreskówkę przy śniadaniu. Na początku niespecjalnie mi się podobało, ale jako, że wtedy nie miałem tych super kablówek i innych pierdół (z tego co pamiętam to miałem chyba tylko 6 kanałów – TVP1-3, TVN, Polsat, Puls i TVN7), to byłem niejako zmuszony do oglądania tego co rano. Potem w sumie zacząłem się jakoś wkręcać i kupiłem swoje pierwsze karty. Tak trochę lamersko, bo to był podrobiony booster za 6zł z 10 kartami. No ale potem kupiłem jeszcze kilka, kumple też i zaczęliśmy pogrywać.

Głównie cała lokalna scena Duel Masters obracała się wokół mojej szkoły (do której nawiasem mówiąc, miałem ponad 40 kilometrów). Miała (scena) charakter bardzo podwórkowy, trudno było rozróżnić kto gra podróbami a kto oryginalnymi. Graliśmy czym się dało, niekiedy te „talie” liczyły po 120 kart, więc daleko było temu od profesjonalnego grania. Potem wyjechałem do USA i w sumie o całej tej sprawie zapomniałem, na jakieś półtora roku, kiedy odkryłem dwie strony – duelmasters.com.pl i etcg.com. Tam usłyszałem o dość smutnej wiadomości – Wizards of the Coast – dotychczasowy dystrybutor DM  w USA i Europie zakończył wydawać DM. Ukazał się set DM-12, po nim karta promo Neve, the Leveler (wygrała w konkursie na kartę stworzoną przez fanów) i tak zakończyła się sprawa na jakieś trzy lata.

W roku 2010, już po zamknięciu dm.com.pl i etcg, odgrzebałem w domu stary klaser z kartami oraz moją pierwszą poważną talię – żółto-zieloną na Aura Pegasusie. Zatęskniłem trochę do DeEmów, ale grać było trudno – po prostu nie było z kim. Próbowałem w to wkręcić znajomego z pracy (jesteśmy dalej w USA), wyszło słabo. Trzy miesiące później wróciłem do Polski.

I tutaj boom. Okazało się, ze jednak w Polsce przetrwało trochę Duel Masters, razem z forum – duelmasters.karcianka.pl. Wcześniej też był jun (duelmasters.jun.pl), który dalej istnieje, ale już jest nieaktywny (tylko Malarz tam zagląda). Potem okazało się też, że są też spotkania w Katowicach, więc postanowiłem wrócić do DM na „dobre”. Problem w tym, że nie ma już kreskówki, więc dzieciaki nie grają. A DM nie było też jakąś super wybijającą się karcianką. Nie było pierwsze (MTG), nie bazowało na niczym konkretnym (LotR, WoW), ani nie ma już swojej kreskówki (Pokemon). OK, ma, ale jakieś dziwne odcinki po japońsku.

Będąc przy Japonii – tam dalej działa Duel Masters i ma się dobrze. Ale jakby nie patrzeć – oni mają kreskówkę, mają nowe sety, mają DMowe sklepy, mają program w TV poświęcony Duel Masters, więc u nich to kwitnie i rozwija się.

Na razie jedynym ratunkiem dla Duel Masters jest podobno nadchodząca kreskówka „Kaijudo: Rise of the Duel Masters”. Nie wiadomo co to konkretnie będzie, ale zobaczymy. Podobno ma nie być kompatybilne z oryginalnym DM, ale w to już na wstępie i od razu wątpię. Podobny design kart już raczej to wyklucza. Nawet się WotC nie pofatygował przy niektórych kartach o własne obrazki.

Jak teraz wygląda teraźniejsza sytuacja? No w sumie, powiedzmy sobie szczerze, nie ma tragedii. Co jakiś czas przychodzi nowy gracz, co jakiś czas ktoś odpada, więc się utrzymuje na względnie równym poziomie. Regularnie organizowane są spotkania m. in. w Poznaniu i Katowicach (na których bywam czasem, więc jest szansa, żeby mnie spotkać 🙂 ).

Jak ja stoję z kartami? Dwie kompletne talie, dwa pełne klasery (jeden klaser to ok. 100 kart) i dwie duże kupki randomów – jest okej. Ale i tak do niektórych (Damek, Hiead) to nawet nie mam co startować. Moje talie:

  • Highway to Heaven – żółto-niebieska, opiera się na czterech sztukach tej karty – 40 kart.
  • Alcadeias’ Nights – czarno-niebiesko-żółta, opiera się na zablokowaniu przeciwnika i kartą – 48 kart.

Jeśli chcecie, mogę publikować od czasu do czasu jakieś wpisy dotyczące DM. Wystarczy poprosić 🙂

Dobra, chyba tyle jeśli chodzi o ten wpis. Dziękuję za przeczytanie,

Sincerely,
Hudson