Deck – Peacekeepers

Wrzucam też tutaj – opis decku z duelmasters.karcianka.pl. Mojego autorstwa.

Deck z DMVault pod zmienioną nazwą, bo nie mogłem dociec jak mu na prawdę było. Jest to rush na BY (ostatnio fajne połączenie) i co ciekawe to… działa. Pograłem trochę na TCO i muszę przyznać że daje radę.

Tecełko: http://www.tradecardsonline.com/im/show … _id/290427

Light: (18)
4x Rhapsody, Guard of Hope
4x Tulk, the Oracle
4x Sol Habaki, Apocalyptic Sage
2x Le Quist, the Oracle
4x Mephister, the Wise

Darkness: (20)
4x Marrow Ooze, the Twister
4x Zabi Claw, Dark Warrior
4x Kodamanma, All-Devouring Puppet
4x Death March, Reaper of Death
4x Worm Gowarski, Masked Insect

Rainbow: (2)
2x Hyperspatial Grip White Black Hole

Hyperspatial Zone:
2x Aqua Cutlass, Temporal Swordsman/Aqua Excalibur, the Awakened Indigo Swordsman
1x Proto Gaial
1x Silver Volg

Jest to rodzaj połączenia bardzo naciąganego swarmu na Initiate i BY Rusha. Dosyć niecodzienne jest kojarzenie światła z blokerami z rushem (chociaż akurat deck na Diamond Swordzie był niezły). Na pierwsze tury mamy Rhapsody i Tulka którzy są całkiem niezłymi podstawkami pod Mephistera, który powinien wejść natychmiast w trzeciej turze. Le Quist jest po to żeby zapewnić jakiegoś stworka za 2 many który może atakować i coś zrobi, dodatkowo jest też kolejnym stworkiem z którego może wyewoluować Mephister.

Z darknessu mamy tutaj – na pierwszą turę – Zabi Clawa oraz Marrow Ooze. Potem jest Kodacośtam który zapewnia jako taki draw, oraz Death March i Gowarski, coby się Meteorburn z Mephistera nie marnował.

W multi mamy dwa Grip White Black Hole, którymi możemy wrzucić któregoś ze stworków w HZ. Głównie skłaniam się tutaj ku Aqua Cutlassowi który znowu daje bardzo potrzebny tutaj draw. Jeśli dojdą dwie dziurki to można poskładać Gunlorda który coś tam zrobi, ale raczej nie będzie siedział zbyt często w BZ.

Taktyka jak to rush, tępy napór i napędzanie aggro. Powinno wystarczyć na początek. A jak nie wystarczy to zawsze mamy Cutlassa/Excalibura i Mephistera. Ogólnie deck działa i jest całkiem ciekawy, chociaż może nie jest to taki przebłysk geniuszu jak np. Eureka Hogan.

Reklamy

Duel Masters – Bramy Niebios

Jest to archwalna ocena karty (z 13 stycznia 2012), która wrzucam teraz na szybko. Może się komuś jeszcze przyda.

===============================================================================

Jak pewnie kilka osób kojarzy, ostatnio zacząłem składać deck na Heaven’s Gate. Więc także dzisiaj zajmę się jej opisaniem.

ImageImageImage

Heaven’s Gate
Set/Rarity : DM-16 Origin of Perfect Gear Rare
Card Number : 14
Civilization : Light
Card Type : Spell
Cost : 6
Card Text (EN): Shield Trigger
Put up to 2 non-evolution creatures with „Blocker” into the battle zone from your hand.
Card Text (PL): Shield Trigger
Połóż maksymalnie dwa nieewolucyjne blokery ze światła do pola bitwy z ręki.
Illustrator : Masaki Hirooka

Suche fakty
Przyjęło się zaczynać KT od opisu obrazka. Jest fajny. Dziękuję, tyle w kwestii obrazka. Teraz zajmiemy się faktami: HG jest spellem, co w zasadzie nie jest jakieś superdziwne. Jego koszt to 6 – nie za dużo, nie za mało jak na efekt. A tenże pozwala nam położyć dwa blokery ze światła do bz. Dosyć ciekawe, pomyśli parę osób, i przyjdzie im na myśl np. Syrius, Gran Gure czy coś takiego. Nuby. Nie znacie się. Ale zanim przejdę do zastosowań, jeszcze parę rzeczy odnośnie samego HG.

Jest Shield Triggerem, przez co może nam bardzo łatwo wyskoczyć z tarczy. Najlepszy do tych klocków jest (Aqua Super) Emeral. Przy zmasowanym ataku rusha takie coś może okazać się zbawienne, wsadzając nam do pola jakieś fajne blokery, nie koniecznie jakieś mućki z 13000, ale inne, specjalne przeciw rushowi. Ponadto lubi się bardzo z Pulpy + Cyber.

Aven(ging?)
Przyznam, że HG jest bardzo fajne do zarzucenia dwoma Syriusami. Ale takie krowy bardzo, bardzo skupiają removale. Więc aby temu zapobiec wystarczy zwykły Supersonic Jet Pack czy cokolwiek innego… Ale jest jedno ale. A na imię mu Diamond Aven, Spirit of Awakening. Ma on bardzo ciekawą zdolność, ponieważ w turze kiedy wejdzie do pola, usuwa wszystkie efekty zapobiegające ataku naszych blokerów. W tym także chorobę przyzwania. Ale co jest najważniejsze? Jest nieewolucyjnym blokerem ze światła. Co to znaczy – wrzucając do pola w tej samej turze Avena i Syriusa, przeciwnik jest o trzy tarcze do tyłu.

Jeszcze jedna krótka notka odnośnie Avena, chociaż nie tylko. Jak wszyscy dobrze wiemy, w Slashach stosowane jest combo Nariel + Noble + Partial. Aven może przełamać Nariela i Nobla, przez co jest to też miodzio karta na slash.

Finishing
Jeśli wrzucimy do talii 4 sztuki HG + jakieś karty do renevatingu spelli z grave, możemy dosłownie zarzucić pole blokerami. Dlaczego piszę o oczywistych faktach? Ponieważ z tymi blokerami lubi się ich kolega, który zwie się Senju, Seeker of Thunder. Jego efektem specjalnym jest Crew Breaker: Blocker. Najprościej rzecz ujmując – dostaje dodatkową tarczę do łamania za każdego blokera w polu. Więc jeśli mamy takich blokerów <5 to pozbawiamy oponenta tarcz za jednym atakiem. Senju lubi się też z Diamond Avenem, bo również skupia removale.

Demoniczne świętości
Ostatnia karta, która jest bardzo fajna w połączeniu z HG to Balforce, the Demonic Holy Spirit. Ma on 6000 mocy i kosztuje 8 many, przez co bardzo trudno go wrzucić normalnie. Dzięki jego efektowi jest zaje*istym anty-rushem. Ale jedynym warunkiem jest to, że musimy go wrzucić zanim rush nas zje. Dlatego jeśli wyskoczy nam HG spod tarczy, a akurat mamy Balforce na ręce, to rush się chowa.

Inne
Te trzy karty które opisałem pobieżnie wyżej, są oczywiście bardzo wskazane w decku na HG, ale potrzebne będą nam też inne karty. Z reguły coś taniego się przyda do obrony przed ewentualnym wczesnym atakiem. Osobiście preferuję La Ura Gigę/Vessa/Ferrosaturna oraz Bloody Shadowa. Mozna też wrzucić El Kaiou i co kto lubi właściwie. Przydadzą się też np. Franzy czy Essence Elfy do obniżania kosztu.

Autostrada do nieba
Czas na deck.

(bUY) Highway to Heaven(JP) by ja.
Y:25
4x Murmur, Apostle of the Formation
3x Chief De Baula, Machine King of Mystic Light
3x Diamond Aven, Spirit of Awakening
3x Syrius, Firmament Elemental
2x Mist Rias, Sonic Guardian
2x Senju, Seeker of Thunder
1x Light Divine Dragon Spell Del Fin

4x Heaven’s Gate
3x Super Spark

U:9
2x Aqua Super Emeral
3x Aquan Jr.’s Delivery
2x Crystal Memory
2x Franz the 1st, the Ice Fang

Multi:6
1x Mil Armor, Mecha King Vizier
2x Balforce, the Demonic Holy Spirit
3x Bloody Shadow, Mystic Light Death Knight

Zawiera ona chyba w zasadzie wszystko co opisałem powyżej. W zasadzie niezbędne do takiej talii Aveny, Senje i Balforce. Jako mięsko do zarzucania pola mamy Syriusy, Chiefy i Murmury. Do wczesnej obrony mamy Bloody Shadowy i Mil Armora. Draw zapewniają Mist Rias oraz Aquan Jr’.s. Franz obniża koszt Heaven’s Gate. Super Spark jest jako ostatnia deska ratunku.

Sama taktyka decku to nazbieranie jak największej ilości blokerów w polu a potem wykończenie przeciwnika combem Aven + Senju.

uff, skończyłem.

Wrażenia po THPS2

Skończyliśmy THPS2, niestety tego ostatniego odcinka nie będzie w najbliższym czasie, ponieważ zepsuła mi się karta dźwiękowa i coś się krzaczy z bibliotekami dźwiękowymi w THPS2 i THAW. Co ciekawe nie ma tego w innych grach. Hmpf.

Cóż, po skończonej serii mogę powiedzieć, że grało się bardzo przyjemnie, jeszcze fajniej komentowało, i cieszę się, że też wielu osobom ta seria przypadła do gustu. Mi osobiście nie spodobał się zbyt duży „snapping” naszego skejta do raili. Jesteśmy pół metra w prawo od raila, ale trzymamy grind, więc skejt się przyczepi do raila i zacznie normalnie grindować. Meh. Poza tym dość oczywista słaba konstrukcja Venice Beach, granie tam to była męczarnia. Poza tym – cud miód i orzeszki. Cała seria dostępna jest tutaj:

Duel Masters #5 – Formaty gry i platformy internetowe

Heeeeej. To znowu ja. Nie mam co robić, więc piszę sobie nowy odcinek tego tutoriala do DM. Heh.

Dzisiaj zapoznamy się z formatami gry. Są to zbiory reguł, do których musimy się stosować podczas gry w danym formacie. Wyróżniamy trzy główne, i kilka „innych”.

US

US to najprawdopodobniej pierwszy format z jakim się zaznajomiliście. Jego reguły są następujące:

  • Korzysta się tylko z kart angielskich – tj. setów DM-01 do DM-12.
  • Należy mieć co najmniej 40 kart w talii, nie ma górnej granicy.
  • Jedna karta może występować maksymalnie w czterech egzemplarzach (ergo: nie można mieć 5 takich samych kart)

I tyle. Prawie wolna amerykanka (hehe, żart sytuacyjny). Istnieje też wariacja tego formatu, nazwana US-13. Różni się tylko tym, że mamy też dostęp do setu DM-13. Powstała, kiedy stworzono DMC 2.5, ale o tym dowiecie się trochę dalej.

JP

Format japoński to obecnie najpopularniejszy format na świecie (nie w Polsce) format.

  • Można korzystać ze wszystkich kart.
  • Należy mieć dokładnie 40 kart w talii
  • Jedna karta może występować w maksymalnie czterech egzemplarzach.
  • Istnieje banlista.

Banlista to lista kart, które są absolutnie zakazane, oraz kart, które mogą występować tylko w jednym egzemplarzu.

Hybrid

„Hybryda.
Z trzech wielkich formatów, ten wzbudza chyba najwięcej kontrowersji. Został sztucznie stworzony przez graczy, jest ogromnie niezbalansowany i przez to trudno traktować go poważnie. Mimo wszystko, jest w nim coś pociągającego.” -Qbius
  • Można korzystać ze wszystkich kart.
  • Należy mieć co najmniej 40 kart w talii.
  • Jedna karta może występować w maksymalnie czterech egzemplarzach.

I tyle. Problem w tym, że ze względu na nieistnienie banlisty wykształcił się tzw. Tier, czyli decki które orają trochę bardziej. Jeśli macie z pół godziny wolnego czasu i nie bolą was oczy, możecie na ten temat poczytać w artykule Qbiusa „Tytani Duel Masters” (art ma ponad 10000 słów. Dla porówniania, wpisy na blogu mają około 500).

Tyle jeśli chodzi o „trzy wielkie formaty”. Podsumowując:

  • US jest trupem.
  • W Hybrydzie gra się w realu
  • W internecie gramy w JP.

KC (KirriCorp)

KC to firma, która stworzyła nieistniejący już portal do gry przez internet, tzw. Kaijudo Portal. Były tam sety od DM-01 do DM-17 i zawierała zmienione efekty kart. Reszta pozostała bez zmian.

SotC (Shadow of the Code)

SotC to format w którym grało się w Duel Masters: Shadow of the Code na GBA.

  • Należy mieć dokładnie 40 kart w talii.
  • Dopuszczone są sety DM-01 do DM-08
  • Nie można mieć więcej niż 4 kopii tej samej karty w talii

FSAG (For Shit and Giggles)

To na prawdę trudno traktować poważnie.

  • Można korzystać ze wszystkich kart.
  • Nie ma ustalonego limitu talii
  • Można mieć dowolną ilość kopii kart w talii
  • Dopuszczone są proxy (karty dodrukowywane)
  • Dopuszczalne jest poprawianie efektów kart długopisem.

Reguły chyba wyjaśniają wszystko.

DK (Duel Kaisers)

Format powstał dosyć niedawno, ale naprawdę spodobał się wielu osobom. Nie będę tutaj przytaczał reguł, gdyż są one bardzo, bardzo odmienne od normalnych DMowych. O samym formacie możecie przeczytać tutaj.

Tyle jeśli chodzi o formaty. Teraz przejdźmy do gry przez internet.

Do niedawna istniały trzy alternatywy. Teraz w zasadzie jedyna sensowna jest jedna:

  • Trade Cards Online – platforma o której pisałem we wcześniejszym wpisie. Teoretycznie służy do handlowania kartami, w praktyce gra się tam we wszystkie znaczniejsze (YGO, MTG, DM, Cardfight!! Vanugard itd.) karcianki przez neta. Cały czas jest rozwijana i działa w przeglądarce. Można się tam dostać tędy.
  • Duel Masters Civilizations – DMC to program. Nie jest już rozwijany – zatrzymał się na secie DM-13. Łączymy się w nim przez IP, więc kolejny powód do jego dyskryminacji. Został stworzony przez magików z duelzone.org. Jakiś czas temu obiecywali, że DMC powróci. Na obietnicach się skończyło. Jak polscy politycy. Tutaj temat.
  • Kaijudo Portal – Stworzony przez KirriCorp, już martwy. Działał na Javie, więc nie dało się w nim połapać. Grać można było tylko w formacie KC. Został zamknięty z powodu roszczenia Wizards of the Coast (do których, po tym wydarzeniu, ostatecznie straciłem jakikolwiek szacunek).

I tyle na dzisiaj. Dzięki za przeczytanie

Sincerely,
Hudson

Duel Masters #4 – Sposoby zdobycia kart, tłumaczenie japońców

I dochodzimy do najbardziej podstawowej kwestii DM – skąd ja mam teraz kur*a wziąć karty, skoro nie sprzedają w Polsce? To „nie sprzedają w Polsce” jest trochę mylące. Mamy sporo osób które sprzedają pseudo-boostery (nie można sprzedawać oryginalnych, bo to jest nielegalne), inaczej mówiąc repacki, które zawierają różne losowe karty. Ale, prościej będzie to napisać punktowo. Obecnie mamy sześć źródeł zdobywania kart, z czego cztery są bardzo niewzkazane. Lecimy:

  • Forum duelmasters.karcianka.pl – to było, jest i pewnie będzie najlepsze miejsce do kupna kart. Są tanie, można kupować na sztuki, a Damek i Hiead sprzedają też repacki. Ogólnie super. Poza tym, ja tam także sprzedaję karty z DMR-01.
  • eBay a konkretniej sklep Paper Moon Japan – na eBayu najlepiej kupować boxy – czyli pudełeczka, w których znajduje się sporo boosterów. Ilość tychże boosterów jest zależna od setu. DMX kosztują niecałe 100zł, DM coś ponad 150zł, DMR około 220zł. Do tego dochodzi przesyłka z Japonii – około 50-80zł.

Powyższe opcje są najlepsze. Najlepszy kontakt, a od zapłacenia do otrzymania kart mija z reguły tydzień. Polecam. Ale są jeszcze trochę mniej fajne opcje. Oto one:

  • Rakuten – to jest odpowiednik eBay, z tym, że jest zdecydowanie bardziej japoński, i trudno tam znaleźć konkretne sklepy – dostajemy karty od pojedynczych użytkowników. Teoretycznie wysyłają na cały świat, ale z tym zdarzają się problemy. Poza tym, przesyłki dochodzą z reguły miesiąc.
  • Trade Cards Online – podobno można tutaj kupować i sprzedawać karty. Podobno, bo nikt tego nie robi. TCO jest chwilowo najlepszą platformą do grania w sieci (warto więc zrobić konto, ale do TCO dojdziemy przy grze przez internet). Tutaj też kupujemy karty od pojedynczych użytkowników, ale jest to bardzo niewygodne, poza tym, mamy tutaj coś takiego jak reportowanie złych sprzedających, z tym, że nikt sobie nic z tego nie robi.
  • Allegro – no, ideally można. Pewnie sporo osób już kupowało na allegro, więc rozwodzić się nie trzeba, z reguły jest prosto i przyjemnie. Jednak to co działa na niekorzyść allegro to przeraźliwie wysokie ceny. Taki np. Miraculous Meltdown na allegro kosztuje 39zł. Na forum by poszedł może za 15. Ponadto w sumie całe DM na allegro jest zdominowane przez jedną osobę (Paweł Przybyła).
  • Kaze Black – użytkowniczka forum duelzone.org. U niej można kupić praktycznie wszystkie karty. Problemem, jak w przypadku allegro, są horrendalne ceny. Aquan Jr.’s Delivery, którego ja sprzedałem za 2,50zł ona chciała – uwaga uwaga – 12 dolarów. Mieszka w Niemczech więc ceny przesyłki są w sumie OK, 10-20zł.

Teraz jeszcze poruszymy temat tłumaczenia kart japońskich. Jest to dość proste zadanie, tylko trzeba wiedzieć jak się do tego zabrać. Weźmy sobie przykładową kartę…

Sirius, the Patroller

Teoretycznie nie wiemy co to jest, jakieś takie żółte niewiadomoco. Moglibyśmy kombinować i przeszukiwać wszystkie karty, ale to zajmie wieczność. Zamiast tego, popatrzmy w prawy dolny róg karty. Co tam jest? Gwiazdka, jakiś dziwny symbol i numerek (w tym wypadku 6/55). Gwiazdka jest nam na razie nie potrzebna. Patrzymy na ten symbol. Teraz wchodzimy na stronę DMWiki. Teraz porównujemy nasz symbol z symbolami setów. Jeśli znajdziemy taki sam, klikamy w link obok. Przenosi nas na listę kart z danego setu.

W tym momencie skorzystamy z tych dziwnych numerków. Tutaj jest to, jeszcze raz przypomnę 6/55. Wobec tego, klikamy magiczną kombinację klawiszy Ctrl+F i wpisujemy dokładnie ten numer. Jeśli nie pomyliliśmy niczego, powinno nam podświetlić kartę, która nas interesuje. Klikamy w link i przenosi nas na stronę karty. W tym wypadku jest to Sirius, the Patroller.

OK, więc to by było na tyle. Mam nadzieję, jak zawsze, że ten wpis wam pomógł. Dzięki za przeczytanie.

Sincerely,
Hudson

Duel Masters #3 – Fortece i cross geary

W secie DM-14 Generate Gear została dodana nowa mechanika kart, nazwana Cross Gearem. Crossy najprościej porównać do ekwipunku. Odpowiednikiem wzywania stworów i rzucania czarów, Crossy są generowane. Aby wygenerować Cross Geara wystarczy zapłacić jego koszt i położyć w strefie bitwy. Tam na razie pozostaje, bez łączenia go ze stworem. Najważniejszą rzeczą, jaką nowy gracz musi sobie wbić do głowy jest to, że Cross Gear nie jest stworem. Weźmy sobie czar. Czy czar jest stworem? Nie. Cross gear też nie jest stworem, przez co nie może atakować, ewoluować (chyba, że w Evo Cross Geary), ani blokować. I co najważniejsze, nie można go zniszczyć kartami niszczącymi stwory (np. Terror Pit). Dlaczego? Bo Cross Gear to Cross Gear, a Cross Gear nie jest stworem. Mam nadzieję, że się rozumiemy.

No dobra, ale skoro nie mogą nic robić, to po cholerę nam one? Otóż spieszę z wyjaśnieniem – Cross Geary możemy (łał, cóż za odkrywczość) crossować z innymi stworami. Aby to zrobić, wystarczy, że zapłacimy ponownie koszt Crossa i położymy go w poprzek pod stworem, którego chcemy scrossować. Wtedy stwór dostaje efekt cross geara (np. „The crossed creature gains +2000 power). Istnieją też Crossy (np. Noble Enforcer) które robią coś, kiedy nie są scrossowane z żadnym stworem.

Crossy możemy „przecrossowywać”, tzn. zapłacić ponownie koszt Cross Geara i scrossować go z innym stworem. Możemy też odcrossować Crossa bez płacenia żadnego kosztu. Zarówno generowanie, jak i crossowanie to efekt typu play, więc nie możemy tego zrobić po jakimkolwiek ataku z naszej strony. Jeśli stwór, z którym jest scrossowany jakiś Cross Gear opuszcza pole bitwy, to Cross Gear się odcrossowuje i siedzi dalej w BZ. Możemy go crossować w nieskończoność.

Istnieją także ewolucyjne crossy, które ewoluujemy tak samo jak stwory, czyli umieszczamy je na karcie, którą chcemy wyewoluować, oczywiście po zapłaceniu kosztu. Oczywiście, jeśli mamy ewolucję na crossy z odpowiedniej cywilizacji, to nie możemy wyewoluować crossa z innej (np. Grand Cross Catastrophe może ewoluować tylko z crossów światła bądź natury). Evo Crossy zachowują się tak samo jak normalne.

Napisałem wcześniej, że crossów nie można zniszczyć Pitem, ale to nie znaczy, że w ogóle nie można. Istnieją karty, które mogą niszczyć crossy. Moją ulubioną jest Lionic Phantom Dragon’s Flame.

Cross geary możemy rozpoznać po charakterystycznej pięciokątnej ramce.

Noble Enforcer

Fortece to kolejny typ karty. Zostały wprowadzone w secie DM-30 Ultra Duel. W przeciwieństwie do Crossów ich działanie jest szalenie proste. Odpowiednikiem wezwania itd. jest fortyfikowanie. Fortece fortyfikujemy na tarczach. Na jednej tarczy może być ufortyfikowana nieograniczona ilość fortec. Kiedy tarcza, na której forteca została ufortyfikowana zostaje zniszczona, forteca idzie na cmentarz. Istnieją też karty, które mogą zdjąć fortece z tarcz (ja znam tylko jedną, Bolzard, Super Infinite Dragon). Niektóre droższe fortece mają specjalny efekt „If the fortified shield isn’t fortified by any other fortresses, whenever the fortified shield would be broken by your opponent’s creatures, you may return 1 of your other shields to your hand instead.”. Efekt prosty do zrozumienia.

Fortece możemy poznać po ramce w kształcie muru.

Rose Castle

I tyle na dzisiaj.

Sincerely,
Hudson

Duel Masters #2 – Przebieg tury

W tym wpisie, drugim dotyczącym zasad gry w Duel Masters, opiszę wam przebieg tury, który dzieli się na siedem faz. Te fazy muszą być wykonywane w takiej kolejności jak zostało to napisane (jeśli zakończymy jedną fazę podczas tury to nie możemy już do niej wrócić).

  1. Prepare – w tej fazie wykonujemy wszystkie efekty kart, które mają „at the beggining of your turn”. Ponadto odtapowujemy („tap” oznacza przekręcenie karty o 90 stopni) wszystkie nasze karty.
  2. Draw – w tej fazie dobieramy jedną kartę z góry talii do ręki, chyba, że efekty kart mówią inaczej.
  3. Mana – w tej fazie możemy (nie musimy) położyć dokładnie jedną kartę z ręki do pola many. Karty w manie powinny być do góry nogami.
  4. Tap – w tej fazie tapujemy (przekręcamy o 90 stopni) manę, która będzie nam potrzebna do wezwania stwora, rzucenia czaru itd. Koszt danej karty wyrażony jest w manie, jaką musimy zatapować. Aby móc zagrać kartę, musimy zatapować chociaż jedną manę cywilizacji, z której jest dana karta. W przypadku kart multikolorowych musimy zatapować po jednej karcie ze wszystkich cywilizacji, z których jest dana karta.
  5. Play – w tej fazie możemy wezwać stwora, rzucić czar, wygenerować lub scrossować cross geara lub ufortyfikować tarczę. Kiedy wzywamy stwora, umieszczamy go w polu bitwy. W tej samej turze nie może atakować z powodu „choroby przyzwania”. Nie dotyczy ona stworów ewolucyjnych lub mających efekt „Speed Attacker”. Po rzuceniu czaru jego efekt uaktywnia się natychmiast, a czar wędruje na nasz cmentarz.
  6. Attack – w tej fazie możemy zaatakować naszymi stworami. Cele ataku to np. inny zatapowany stwór przeciwnika, jego tarcza lub on sam, jeśli nie ma już tarcz. Po pomyślnie przeprowadzonym ataku, kiedy przeciwnik już nie posiada tarcz, wygrywamy grę. Atak mogą zablokować specjalne stwory przeciwnika, tzw. blockery. Wtedy przeprowadzana jest normalna walka między stworem atakującym a blockerem. Blocker przy blokowaniu zostaje zatapowany i nie może zostać użyty ponownie w tej turze, chyba, że jego efekt mówi inaczej.
  7. End – w tej fazie wykonujemy efekty „at the end of your turn”, oraz dajemy znać przeciwnikowi, że skończyliśmy.

Wpis jest naprawdę króciutki, ale dlatego, że raczej temat ogólnych zasad gry został wyczerpany.

Sincerely
Hudson